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L'histoire de GW1 (ce qu'il faut savoir pour comprendre GW2)

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L'histoire de GW1 (ce qu'il faut savoir pour comprendre GW2)

Message par Isokha le Jeu 11 Oct - 15:06

Bonjour à tous,
Le monde de Guild Wars repose sur une histoire riche et complexe. Pour ceux qui n'aurait pas tout suivi depuis le début GuildWar2Hub
nous propose un petit résumé des événements et notamment ce qu'il faut
savoir pour bien comprendre ce qui se passe dans Guild Wars 2. Bonne
lecture!



Forums après forums je vois des messages demandant ce qui s'est passé
dans le Guild Wars original. C'est un jeu assez long avec plusieurs
extensions et beaucoup de joueurs aimeraient connaître ce qui a précédé
Guild Wars 2 sans avoir à jouer à trois jeux complets et une extension.
GW2 explique assez bien ce qui s'est passé dans le jeu original à
travers les événements, dialogues, livres et autres, mais il ne brosse
pas un tableau complet.

Nous allons voir ici l'histoire du jeu original en ce qui la lie à Guild
Wars 2. Il y a un bon nombres de choses qui se sont passées et qui
n'ont pas de lien avec GW2 comme dans les quêtes mineures, nous
passerons donc là dessus pour nous concentrer sur les éléments
importants à savoir et qui ont un impact majeur sur la suite.


La chute d'Ascalon



Le jeu débute dans la zone luxuriante d'Ascalon. Les aventuriers
commencent par s'entraîner en vue de répondre à l'appel du roi pour
aider à défendre le pays contre l'invasion Charr imminente. Ascalon a
été bâtie sur la terre natale des Charr et un énorme rempart a été érigé
au nord pour la protéger des Charrs qui essayaient de reprendre leur
terre. Il semblerait que les Charrs soient en train d’amasser une armée
pour la récupérer.





Après avoir terminé leur entraînement les aventuriers partent avec
l'avant-garde d'Ascalon pour éliminer Vatlaaw Doomtooth. Après sa
défaite, le Charr lance la fournaise, un grand feu magique qui consume
la terre d'Ascalon et rase ses villes. Cela a aussi créé des brèches
dans le grand rempart nord et une fois les flammes calmées les Charrs
ont pu commencer leur invasion.

L'histoire bifurque ici. Un point très important pour GW2 est quà ce
moment un grand contingent de Charrs marche sur le grand pays d'Orr et
l'écrase, atteignant ainsi sa capitale loin au sud, la ville d'Arah. Le
vizir Khilbron, à la recherche d'une solution pour sauver son pays, se
laisse persuader par un des serviteurs démoniaques d' Abaddon d'utiliser
les manuscrits interdits, déclenchant ainsi le grand cataclysme qui tua
les assaillants Charrs et fit sombrer Orr dans l'océan.

Les Charrs marchèrent aussi en direction de l'est, vers la Kryte mais
furent vaincus par les invisibles (les Mursaats) qui sont vénérés par le
Blanc Manteau.

A Ascalon, deux ans après la fournaise, le Prince Rurik à la tête d'un
petit groupe d'aventuriers se rends sur le grand rempart nord où ils
sont repoussés par un grand groupe d’envahisseurs. Ils finissent par
atteindre la capitale de Rin où Rurik utilise la corne d'appel de la
tempête pour défendre la ville mais il est banni par son père le Roi
Adelbern car il souhaite fuir plutôt que combattre. Il emmène avec lui
un grand groupe de réfugiés et s'éloigne dans les montagnes.

Rurik et ses groupies atteignent les montagnes des Cimefroides. Ils se
retrouvent au beau milieu d'un conflit entre deux factions naines : le
Sommet de Pierre (les vilains) et les Nains de Deldrimor (les gentils).
Pour faire court les Nains de Deldrimor aident les Ascaloniens à passer
la porte de Givre pour rejoindre la Kryte mais le Prince Riruk donne sa
vie pour retenir le Sommet de Pierre.

Après ça, Ascalon s'est encore battu vingt à trente ans avant que la
ville ne chute. Le Roi Adelbern déclencha le fléau de feu, transformant
les soldats ascaloniens en guerriers fantômes immortels qui, encore à ce
jour, hantent les Charrs, les empêchant d'investir complètement
Ascalon. Tout ce qu'il reste d'Ascalon est Noirfaucon au sud qui a
échappé au fléau de feu et à la migration des ascaloniens en Kryte.



Les Mursaats








A ce stade, la suite de l'histoire importe très peu pour Guild Wars 2.
Les Ascaloniens atteignent l'Arche du Lion qui est contrôlée par le
Blanc Manteau. Ils gagnent leur confiance et fondent une colonie
ascalonienne (qui existe encore dans GW2). Les aventuriers aident alors
le Blanc Manteau jusqu'à ce qu'ils découvrent que non seulement le Blanc
Manteau sacrifie des gens mais en plus ils travaillent pour les
malfaisants Mursaats. Les aventuriers se joignent alors à la Lame
Brillante pour les contrer et rencontrent le Vizir Khilbron qui offre
son aide en échange du sceptre d'Orr (que les aventuriers avaient
récupéré pour gagner la confiance du Blanc Manteau).





Après le vol, le Vizir dit aux aventuriers de se rendre dans le Désert
de Cristal afin de devenir plus puissants en effectuant l'ascension et
pour pouvoir combattre les Mursaats. Après l'ascension ils rencontrent
le Dragon Brill qui leur explique la prophécie et les envoie poursuivre
leur route dans les Cimefroides du sud, une autre étape avant de sauver
le monde. L'histoire connaît ici deux grande étapes : la première est
que les aventuriers doivent infuser leur amure pour se protéger du sort
d'agonie spectrale des Mursaats et la seconde est l'invasion du donjon
de Chef-Tonerre que les aventuriers repoussent avec succès.





Le Vizir réapparaît et les informe qu'ils doivent se rendre aux îles de
Feu pour combattre les Mursaats. Les Nains aident les aventuriers à se
faufiler pour découvrir le secret de l'arme qui se trouve derrière la
porte de Komalie. Après avoir ouvert la porte de Komalie ils sont
surpris de découvrir que le Viriz est en fait la Liche qui souhaite
livrer le monde aux Titans. Les Titans tuent la plupart des Mursaats et
lancent une invasion à travers la Tyrie et Ascalon. Les aventuriers,
dans l'épilogue, sauvent le monde en tuant les trois seigneurs Titans ce
qui met fin à l'invasion.

A ce stade il est important de noter que rien de ce qui est au-dessus,
en dehors des événements à Ascalon, n'a d'impact dans Guid Wars 2. Il
est prévu que les Mursaats seront inclus dans Guild Wars 2 à un moment
ou à un autre mais pour l'instant c'est juste un épisode de plus ou le
monde a été sauvé. Le désert de Cristal n'est actuellement pas
accessible et les Cimefroides du sud sont occupées par les Norns (après
que les Nains aient été changés en pierre plus tard dans l'histoire et
se soit réfugiés sous terre). Brill a été tuée par Kralkatorrik assez
récemment dans Guild Wars 2 alors qu'elle aidait Les Fils du Destin.



Factions et Nightfall



Il n'y a aucune raison de relater les événements de ces deux extensions
puisque ces mondes sont actuellement coupée de la Tyrie. Le seul fait
notable est que Kormir, une humaine, a été élevée au rang en déesse dans
Nightfall, remplaçant de ce fait Abaddon.



L’œil du Nord



L'histoire repart dans GWEN (Guild Wars : Eye of the North). Gwen un
personnage que les aventuriers rencontrent dans l'Eden a été capturée
par les Charrs mais a réussi à s'échapper et à fonder l'avant-garde
d'Ebon. Ils ont établi leur base dans un complexe connu nous le nom de
l’œil du Nord. Ici, un bassin de divination donne des visions à Gwen
ainsi qu'au groupe d'aventuriers.





L'histoire nous explique que les Asuras, une race souterraine a été
envahie par le Grand Destructeur et sa clique, justement nommée les
destructeurs. Ils sont venus à la surface, fuyant la chambre de
transfert centrale qui est maintenant sous le contrôle des Destructeurs.
Finalement, il revient aux aventuriers de réunir des alliés pour faire
face au Grand Destructeur. L'histoire se sépare alors en trois mini
aventures.

Les aventuriers voyagent vers la côte ternie (qui fait partie de la
jungle de Maguuma) pour rassembler une équipe et construire un Golem.
Ils parviennent à construire le Golem et guide les Asuras vers une
alliance avec les autres races dans la bataille.

Les aventuriers voyagent alors vers les Cimefroides du nord pour aider
une Norn dénommée Jora à combattre son frère, l'ours Norn. Elle réussi à
le vaincre et a allier les Norns aux autres races de Tyrie. Cependant,
nous voyons également début des fils de Svanir, adorateur du dragon
Jormag.

Enfin, les aventuriers voyagent au nord d'Ascalon dans la terre des
Charrs pour sauver l'avant-garde d'Ebon avec l'aide du prisonnier Pyre
Fiertir. Bien que vous parveniez à vaincre les Charrs qui demeurent
hostiles, Pyre sème le doute dans la Légion de la Flamme qui fini par
amener les autres légions à rejeter les Shamans et à éliminer leur
caste.

Après avoir réunis des alliés, les aventuriers récupèrent une relique
qui change les Nains en pierre. On peut d'ailleurs retrouver dans Guild
Wars 2 Ogden Guéripierre, un nain qui est dans votre groupe. Les nains
se rendent sous terre avec les aventuriers et affrontent le Grand
Destructeur, le massacrent et repoussent ainsi l'invasion des dragons
ancestraux de 70 ans.



Guild Wars Beyond – L'épilogue




Après tout ça il nous reste encore quelques petites choses à voir. Les
Blancs Manteau ont toujours le contrôle de l'Arche du Lion, les Mursaats
sont pour la plupart décimés, Ascalon est toujours en guerre avec les
Charrs et Gwen se la coule toujours douce à l’œil du Nord. Cependant il
se passe encore quelques événements après que le Grand Destructeur ai
été abattu.





La guerre en Kryte débute. Au final, la Princesse Salma héritière
légitime du trône, avec l'aide de la Lame Brillante et des connaissances
technologiques des Asuras (Zinn en particulier qui s'est installé à la
Côte des Divinités, actuel Promontoire Divin dans Guild Wars 2),
reprends l'Arche du Lion, détruit le Blanc Manteau, réduit encore plus
le nombre de Mursaats restant et défends l'Arche du Lion une fois de
plus. Elle met finalement un terme à la guerre et accède au trône. La
Lame Brillante deviens alors la garde personnelle de la reine et cette
dernière met en place les Séraphins, une armée chargée de protéger le
royaume.

Le Lieutenant Thackeray est porté disparu à ce moment. Il était en
réalité en train de combattre le Blanc Manteau avec un assassin nommé
Miku. Gwen fini par le retrouver et ils se marient. Logan Thackeray est
leur descendant.

A ce moment là Les vents du changement arrivent sur Cantha. Cela n'a
aucun impact sur l'histoire de Guild Wars 2 mais si vous voulez savoir
Cantha a été nettoyée des gangs, des affligés et de la corruption par le
tout nouveau Ministère de la Pureté.



Le mouvement du monde




Après tout ceci il y a une grosse zone grise avant que le Guild Wars 2
ne commence. Nous avons « le mouvement du Monde » qui est plus ou moins
correct. En gros l'Arche du Lion a été détruite quand Zhaitan a fait
remonter Orr à la surface et Cantha a été placée sous blocus par ses
navires. L'Arche du Lion est reconstruite par des pirates. Les humains
migrent vers le Promontoire Divin, leur nouvelle capitale, qui est sous
l'attaque constante des centaures. Les Charrs ont reprit Ascalon après
le fléau de feu et ont construit une nouvelle capitale au dessus de Rin.

En référence à Guild Wars 1, le Blanc Manteau est maintenant une
organisation criminelle attendant le retour des Mursaats. Brill a été
tuée par Kralkatorrik qui a stigmatisé une partie d'Ascalon et du
territoire Charr. Les Asuras ont fait de Rata Sum une énorme cité, et
Ventari, que j'ai oublié de mentionner plus tôt, à planté la graine qui
donnera les Sylvaris (on le voit rapidement à la fin de GWEN).

Orr refait surface et bien sûr les autres dragons ancestraux se sont
réveillés. L'heure pour de nouveaux héros a sonnée, donc si vous êtes
encore en train de lire ceci il est probablement temps de lancer Guild
Wars 2 et de vous replonger dans l'action.
J'espère que cela vous expliquera un peu ce qui se passe et pourquoi certaines choses sont telles qu'elles sont.


(Source - Traduction Angbryn)

Isokha
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Re: L'histoire de GW1 (ce qu'il faut savoir pour comprendre GW2)

Message par Nillem le Ven 2 Nov - 12:32

J'ai trouvé un site assez intéressant qui répertorie tout les événements majeurs sous forme de frise chronologique. Dedans vous trouverez tout ce qui concerne la Tyrie, mais aussi la Cantha et l'Elona. Vous trouverez aussi ce qu'il s'est passer entre GW1 et GW2.

Avant de lire :

-La frise utilise le calendrier mouvelien ( Mouvel était le premier grand prêtre de l'église de Dwayna ). Il se base donc sur un événement majeur pour les humains, nommé l'Exode ( moment où les dieux quittèrent la Tyrie ).

-Il y a 4 saisons et 360 jours dans une année mouvélienne :

    -Saison du Zéphyr (alignement de l'Air) jour 1 à 90
    -Saison du Phénix (alignement du Feu) jour 91 à 180
    -Saison du Scion (alignement de l'Eau) jour 181 à 270
    -Saison du Colosse (alignement de la Terre) jour 271 à 360

-Vous rencontrerez les abréviations suivantes :

    -BE : avant l'Exode
    -AE : après l'Exode

-A noter : Vous pouvez voir aussi qu'en dessous deux autres dates sont données :

    -Ere pré-imperial / CC : calendrier canthien
    -DR : calendrier élonien

Je ne détaillerais pas ces calendriers, nous pouvons très bien nous en passer. Ne rendons pas la tache plus complexe, le calendrier mouvélien nous conviendra très bien.

Bref, voici le lien : http://axlay.com/guildwars/chronologie/

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