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[TUTO] comprendre le système de build

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[TUTO] comprendre le système de build

Message par Isokha le Jeu 12 Juil - 22:15

Voici un tutoriel pour vous expliquer comment fonctionne le système de build sur Guild Wars 2.

A l’heure actuelle, c'est un véritable cauchemar pour vraiment bien l'appréhender de prime abord avec les informations très éparpillées disponibles sur le net.
Je vais donc essayer de regrouper toutes ces infos glanées à gauche et à droite afin de rendre ce tutoriel le plus facile à comprendre et le plus complet possible.

Un build, c’est une combinaison de dix compétences associées à des aptitudes et des caractéristiques. Voici un premier schéma représentant le fonctionnement de cet ensemble.


I. Les compétences :


A première vu, ce schéma à l'air très compliqué (et c'est rien de le dire) mais je vais vous le présenter point par point.

* Les 5 cases de gauches (en rose) accueillent vos skills d'armes. Les skills obtenus dépendent de la classe et de l'arme (ou des armes) équipée(s). Il vous sont imposés.

* Les 5 cases (gris, bleu et jaune) de droite accueillent des skills dit "utilitaires" et sont choisies par le joueur. Ils dépendent du choix de la race et de la profession (classe).


Les cinq premières compétences dépendent des armes équipées et de la profession du personnage. Si le personnage est équipé d’une arme à deux mains, les cinq seront déterminées par celle-ci. Mais s’il change d’ensemble d’armes et choisit d’en prendre une dans chaque main, les 3 premières compétences deviendront celles de l’arme tenue en main principale, tandis que les 2 restantes seront déterminées par l’arme en main secondaire.

Les cinq autres compétences du build sont choisies par le joueur parmi ses compétences raciales et ses compétences de profession (de classe). Pour placer une compétence, le joueur doit simplement cliquer sur un emplacement pour afficher la liste de celles pouvant y être placées. Le premier emplacement est réservé à une compétence de guérison, et le dernier est réservé à une compétence d‘élite.
Ces cases ne sont pas utilisables en tout début de jeu et se débloquent au fur et à mesure de votre leveling.

De plus, pour pouvoir les équiper avec des skills, il va falloir les débloquer en gagnant des points de compétences.
Vous en gagnez un par lvl mais aussi en relevant des défis dans toute la Tyrie (les points sont visibles sur la carte, même dans les zones non explorées).
Chaque skill coute un certain nombre de points selon son niveau de puissance ou d'efficacité. Les premiers se débloquent avec un seul point.
A terme, il sera possible de tous les débloquer.


Certaines compétences peuvent entraîner des conditions (saignement, aveuglement, brûlure, infirmité, poison, faiblesse, etc…). A la différence du premier opus, l’effet d’une même condition peut se cumuler. C’est le cas, par exemple, du saignement. Il peut donc être intéressant d’enchaîner plusieurs compétences entraînant la condition saignement. A noter cependant que si un joueur est interrompu, étourdi ou assommé durant son enchaînement, il doit le recommencer depuis le début.

Vous pouvez aussi accéder à ces compétences via la touche "H" en jeu :





Voici la liste des Skills "soin/utilitaire/élite" par race : (Attention l'appairage entre race et profession aura donc son importance !)

Note : Les compétences listées ici sont celles dévoilées par ArenaNet ou trouvées pendant les démos lors des salons. Elles n'ont pas encore toutes de fonctionnement détaillé. Notez que les compétences pourront fortement changer d'ici la sortie du jeu.

Humain :
Bien qu'ils aient quitté la Tyrie, les Six Dieux veillent toujours sur les Humains et répondent à leurs prières en leur offrant leur pouvoir.
Prière à Dwayna : Cette prière destinée à la déesse de la Vie et de l'Air soigne le joueur.
Prière à Kormir : Cette prière destinée à la déesse de la Vérité soigne une condition du joueur.
Prière à Lyssa : Vous donne une bénédiction au hasard et donne une condition au hasard à l'ennemi.
Chiens de Balthazar : Invoque les deux Chiens de Balthazar, le dieu de la Guerre et du Feu.
Avatar de Melandru : Vous transforme en créature fantastique. Effet exact inconnu.
La moissonneuse de Grenth : Vous transforme pendant 15 secondes en faucheur et estropie/empoisonne les ennemis proches.


Asura :
Les Asuras maîtrisent naturellement la magie.
•Explosion arcane : inflige des dégâts magique à la cible.
•Champ de rayonnement
Armure de Golem : l'asura invoque un Golem et en prend le contrôle de l'intérieur.
Inverseur de douleur : Vous appliquez Confusion aux ennemis proche, vous bénéficiez de Représailles.



Charr :
Les Charrs bénéficient de la technologie la plus avancée et disposent ainsi d'une puissante artillerie. Ce sont également de grands stratèges.
•Hurlement de bataille : Améliore les capacités des alliés. Effet exact inconnu.
Mine schrapnel :
Ralliement : des alliés charrs viennent aider le joueur. (Le type d'alliés dépend des choix fait lors de la sélection du personnage)
Pistolet caché : Fait surgir un pistolet. Effet exact inconnu.
Barrage d'artillerie : Appelle un barrage d'artillerie sur une position. Effet exact inconnu.
Charrzooka : Vous épaulez un puissant charrzooka qui décoche des roquettes.


Norn :
Les Norns tiennent leur force de leurs totems.
Appel de l'Ours : Augmente la santé du norn.
Appel du Corbeau : Attaque les ennemis.
Forme d'Ours : Le norn se transforme en une immense créature mi-norn mi-ours et acquiert de nouvelles compétences.
Forme de Loup : Le norn se transforme en une immense créature mi-norn mi-loup et acquiert de nouvelles compétences.
Forme de Léopard des neiges : Le norn se transforme en une immense créature mi-norn mi-léopard et acquiert de nouvelles compétences.
Forme de Corbeau : Le norn se transforme en une immense créature mi-norn mi-corbeau et acquiert de nouvelles compétences


Sylvaris :
Leur puissante empathie avec les êtres vivants leur permet de contrôler les végétaux et de soigner leurs alliés.
•Bénédiction de l'Arbre clair : Protège le sylvari et ses alliés, tout en enracinant ses ennemis.
Force du Rêve : Soigne le sylvari des dommages critiques.
•Racines crochues : enracine la cible
Tourelle végétale : Crée une tourelle végétale à l'emplacement ciblé qui va attaquer les ennemis à proximité.

(Légende : Blanc = compétence utilitaire ; Bleu = compétence de soin ; Jaune = compétence élite ; Noir = catégorie inconnu.)


II. Les aptitudes :

Les aptitudes sont des améliorations passives qui s’appliquent aux compétences ou aux caractéristiques, mais aussi à d’autres paramètres détaillés plus bas. Leurs effets sont offensifs ou défensifs, et concernent aussi bien les compétences d’armes que les compétences utilitaires.

Les aptitudes ont des effets nombreux et variés. Entre autres, elles peuvent améliorer le niveau de maîtrise d’une arme, réduire le temps de rechargement d’un sceau, augmenter le nombre de cibles, permettre de passer d’un set d’armes à un autre plus souvent, etc.

Fonctionnement :
Chaque profession a accès à ses propres séries d’aptitudes regroupant un total avoisinant une centaine d’aptitudes. Mais seule une douzaine peut être activée par personnage.

Chaque série d’aptitudes apparaît sous forme d’une ligne dans l’interface. Chaque profession possède un nombre défini de séries d’aptitudes (et donc de lignes). Chaque série (ou ligne) possède son propre nombre d’emplacements dédiés aux aptitudes majeures et dédiés aux aptitudes mineures.

Un joueur ne peut pas activer la totalité des aptitudes d’une série. Il doit donc faire des choix.

Voici un exemple de répartition des points pour élémentaliste :



On constate que 30 Pts sont alloués à la ligne "Magie du feu", 10Pts à la ligne "Magie de l'air" et 30 Pts à la ligne "Pouvoir des arcanes".

Sur la ligne "Magie du feu", on voit que les 30 Pts donnent +300 de puissance et +30% en expertise. La première icône (flamme) se débloque avec 5Pts et donne une compétence passive "Barrière de flamme", puis à 10Pts, on peu choisir une compétence parmi 6 (partie avec les chiffres Romains), puis à 15Pts, on débloque la deuxième compétence passive "tâche solaire", puis à 20 Pts, on peut choisir une deuxième compétence parmi 10, à 25 Pts on débloque la troisième compétence passive "rage ardente" et enfin, avec 30Pts on peut choisir la troisième compétence parmi 12.

Il en va de même pour le principe sur les autres lignes.

Activation :
Pour rendre une aptitude active, le joueur la place dans l’emplacement prévu dans l’interface. Les aptitudes activées par le joueur peuvent être remplacées par d’autres gratuitement où que l’on soit dans le jeu, lorsqu’on est hors combat. (Par contre, attention, il ne vous est pas possible de reprendre vos points pour les redistribués ailleurs sans payer une taxe !)
Pour réinitialiser ses points d'aptitudes il faut (en PvE ou en WvW) utiliser un manuel d'entraînement ou payer 71 Pièces de bronze/point à un entraîneur (49 Pièces d'argent et 70 Pièces de bronze au niveau 80).
En PvP structuré les points peuvent être réinitialisés gratuitement à n'importe quel moment. Les archétypes et points du PvP structuré sont sauvegardés indépendamment et n'ont pas d'incidence sur le PvE ou le WvW.

Les aptitudes ne sont pas immédiatement accessibles aux joueurs. Elles sont disponibles à partir du niveau 10. Vous gagnez 1 point d'aptitude à chaque fois que votre personnage gagne un niveau. (Pour un total de 70 Pts au niveau 80)

Obtention :
Bien qu’il existe des aptitudes majeures et des aptitudes mineures, il n’existe pas de hiérarchie particulière. Il n’est donc pas nécessaire de posséder une aptitude afin d’en acquérir une suivante. D’autre part, il n’est pas possible d’améliorer une aptitude après l’avoir acquise.

Voilà à quoi ressemble l'interface en jeu : (Touche "H")




III. Les caractéristiques :

Les caractéristiques influent sur l’ensemble des compétences, qu’il s’agisse de compétences d’armes, utilitaires, de guérison ou d‘élite.

Elles sont au nombre de six. A chaque montée de niveau, le joueur obtient des points supplémentaires à répartir entre les caractéristiques : selon votre profession, elles sont définies comme peu utiles, utiles ou importantes, à vous de choisir ! Une fois définies, Elle ne peuvent être modifiées.
Pour cela, il faudra aller voir un PNJ (Entraineur) et payer une taxe.

- Puissance : Chaque point augmente la statistique d'attaque d'un point également, ce qui augmente les dégâts pour toutes les attaques de mêlée, à distance ou magiques.
- Précision : La précision est une caractéristique principale qui traduit le pourcentage de chance de réaliser un coup critique.
- Robustesse : La robustesse est une caractéristique principale qui augmente l'armure du personnage ce qui lui permet de recevoir moins de dégâts.
- Vitalité : 1 point de vitalité correspond à 10 points de vie.
- Prouesse : La Prouesse est une caractéristique améliorant le multiplicateur des coups critiques de 1% par point.
- Malice : La Malice est une caractéristique qui augmente les dégâts infligés par les altérations.
- Expertise : L'expertise est une caractéristique qui augmente la durée des altérations sur l'adversaire.
- Concentration : La Concentration est une caractéristique qui améliore la durée de tous les Avantages appliqués par le personnage.
- Compassion : La Compassion est une caractéristique améliorant tous les soins effectués par votre personnage, incluant les soins individuels.




Voilà, j'espère que maintenant c'est un peu plus clair pour vous.

A cela, il faut aussi penser que le build se construira avec les caractéristiques propres aux armures, aux armes, accessoires ainsi que leurs éventuelles améliorations.



Pour finir, vous pouvez d'ors et déjà vous amuser à préparer vos Builds avec le générateur de builds suivant : Cliquez ici



(Source : Inspiré de www.luna-atra.fr et complété/corrigé avec de nombreuses autres ressources du Net)



Isokha
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